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第九十五章 风格与背景的商论(第1页)

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天河网络的内部,已经决定开始要做新的项目了,而且是全新的主机平台,人员的扩招也在进行当中。

同时许昌等团队的核心员工,除了日常的负责《江湖》的更新运行外,全部都投入进了对新平台的研究当中。

之所以选择在这个时候进行主机平台游戏的开发,除了因为要攻略海外,还有一个很重要的情况,那就是索尼与微软,同时推出了自家最新的主机平台。

目前新一代的主机,虽然有不少项目公布了出来,但尚处于在启蒙阶段,不管是大厂还是小厂,对于新平台的机能都还在实验的阶段。

新的主机平台,机能上限到底有多少,能够让游戏达到什么样的程度,游戏制作者不知道,甚至就算是微软跟索尼也只有一个概念上的结果,至于实际情况如何,他们自己也不知道。

游戏引擎的改进适配,平台转换的困难,这些都是众人要面对的。

当然跟他们比起来的话,楚河自己的项目就要轻松许多了,关于求生之路的策划书,基本上已经完成了。

而且随着项目团队人员的完善,原本关于数值上的东西,他也不用去思考了,而是全部交给数值策划那一块进行研究,设定。

最后的他只需要来审核控制就足够了。

美术方面李珍她们也是作为主要的风格总控,跟主要人物的原画设计,大多数的工程还是交给了外包团队。

办公室里面,看着李珍给自己的原画,楚河摇头有些不满意:“不行,你们得弄清楚一点,求生之路这个项目,我们面向的不是国内市场,甚至不是亚洲市场,我们真正面向的是欧美这一块的市场,人物的审美太偏向亚洲了。”

说完,楚河又从桌子上拿起一张原画,看了看点头:“丧尸造型这一块到没什么问题。”

说实在的,关于丧尸的造型也很难有问题。

在电影《活死人之夜》出现后,以及多种丧尸文化的电影,再到1996年,伴随着卡普空的第一代生化危机的出现,随后整个系列立刻火爆全球,丧尸无论是在电视剧、游戏、电影或者小说中,他们的形象基本上就已经定型了。

很难出现什么大的革新变动,当然丧尸娘化除外。

“这段时间多找一些关于丧尸的游戏,或者电影去看看,美术风格要尽量偏向黑暗一些。”楚河朝着李珍给出了自己的要求。

游戏美术的大体风格,就是走的偏向黑暗,但这个黑暗也是有一个度的,并不是说场景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整个游戏超过四分之三的美术素材,都不要那种给人黑暗压抑的感觉。

只需要让玩家能够体验到,这是末日并不是过家家,这就足够了。

至于黑暗氛围带来的恐怖跟孤独感塑造,这种东西一开始楚河就没有考虑过。

因为在楚河给游戏的定义,求生之路绝对不是如同初代的生化危机,那样的恐怖游戏。

求生之路是一款纯正的fps游戏,或者说应该是fps类中的割草游戏。

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