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被杰斯特夸奖的话说得有些脸红,罗伯·帕尔多不自觉的摸了摸头发,然后才说道:“其实是我玩到第三关的关底的时候想到的,这一关的设计跟前面两关似乎区别很大,因为这款游戏并不只是横卷轴或者是纵卷轴,而是两者结合的全卷轴游戏,人物不但能够左右移动而且也可以进行上下移动,在几乎所有的地图设计上,设计师也都是在充分利用全卷轴的这种特点来进行设计的,惟独第三关的关卡。”
“很敏锐的目光。”杰斯特有些赞叹,虽然关于第三关关卡的设计,是他跟马克·塞尼商量后的结果,甚至都没有将为什么如此设计的原因告诉其他的设计师,甚至在制作第三关的关卡的时候,有几位马克·塞尼领导的那个研发团队的设计师还对此有些不满,他们觉得这一关在设计上竟然完全摒弃了全卷轴的优点,故意的制作出了一个只能够前后移动的糟糕场景出来,这让他们有些很不理解。
但这些是没有办法对他们明说的,因为设计第三关关底的目的,是为了未来将会制作的一款游戏进行技术的积累跟验证——仅仅是想要实验一下,出色的格斗效果到底能不能在八位街机上完成。
实验的结果是很不错的,无论是杰斯特或者是马克·塞尼都对游戏里面的角色表现出来的流畅度跟打击感非常满意,在杰斯特的眼里,这个效果已经很接近最早的《街头霸王》了,只需要专门为了格斗游戏写一个全新的引擎,那么达到最初版本的《街头霸王》的质量也并不是不可能。
毕竟,初版的《街头霸王》街机发售于一九八七年,而这个时候的卡普空还没有研发出令他们称霸街机领域的传奇基板cps1,所以,尽管杰斯特对《街头霸王》所使用的街机基版不甚了解,但他可以确定,绝对不可能是十六位的基板。
“说实话,罗伯,我并不是想要夸奖你,因为夸奖你就代表在夸奖我自己——你写的这份策划在一位真正的游戏策划眼中来说是非常原始的,而你在里面所提出来的这种崭新的游戏模式——格斗游戏,其实是我跟塞尼在一开始在讨论《复仇者》应该怎么做的时候就有了这个想法的,而设计出你说的那个好像跟整体游戏风格都格格不入的第三关,甚至在这一关都强制性的改变了玩家的操作方式,比如说往上摆动摇杆不再是往上,而是变成了跳跃等等,这只是为了验证这样的游戏可不可行。”
杰斯特不想要让罗伯·帕尔多过多的飘飘然,在夸奖了他一句之后,立即就挥舞起了大棒。
而果不其然,杰斯特的这番话也让罗伯·帕尔多的兴奋减弱了少许,但从他的眼神里,杰斯特还是可以看得出很明显的不服的神色,显然,他并不是太相信杰斯特的说法。
“呵呵。”面对这种情况,杰斯特也只是轻笑了两声,他没有说话,而是直接从文件夹里面拿出了两份文件,递到了罗伯·帕尔多的身前,然后杰斯特用一种很平淡的语气说道,“你先看看这两份人物的设定稿吧,第一份是一开始马克·塞尼做的初设,而第二份是我跟他谈论了几次后做出的二设,也就是你现在看到的设定。”
听到杰斯特的这句话,罗伯·帕尔多也有些好奇的接过这两份分别装订起来的文件,仔细的翻看了起来。
初设是很粗糙的,甚至人物也只有两个,而且招式同质化严重,虽然说是两个人物所练习的格斗流派不懂,但两人基本上只有寥寥的几个攻击的招式,甚至大多数雷同,远远的不如现在他之前玩到的那个版本丰富,三个人物,而且每一个人物的招数都完全不同。
在他先前玩过的这个版本里面,每个人物在一开始的选择界面上都有着很详细的经历介绍,这一些在初版的设定上都有,但是在初版的人物招式上,却完全体现不出每个人物的差异化,也无法发从他们的招式里面体现出他们的流派特点,似乎之前的人物介绍,只是一个简单的用来凑数的东西。
但在罗伯·帕尔多翻开第二本设定的时候,看到的却跟第一份完全的不同。
这里面在一开始,就明确了三位角色所属的不同的格斗流派,而且每一位角色的后面都备注着不同的招式,这些招式非常的全面,囊括了完整的站立时的拳脚打击技,蹲下时的拳脚打击技,起跳时的拳脚打击技,有着对空技,投技,甚至在第三个那个国际刑警的角色里还有着他在游戏里完全没有见过的许多近身摔投的招数。
这份设定并不算厚,但是上面所作出来的人物招式的设定要比他在游戏体验式使用的要丰富跟全面的多,有很多他看了很赞的招数并没有加入到游戏当中,尽管他对什么各种各样的格斗流派不清楚,但他也可以从这份设定上面那详细的设定图上,看出每个角色的招式风格,都是迥异而不同的。
而一边翻看着杰斯特递给他的第二本设定集,罗伯·帕尔多又不由自主的想到了自己写给杰斯特的那个应该叫策划案而不应该叫测试反馈的东西,顿时就有了些脸红,原来自己在玩《复仇者》时突然灵感爆发而想到的一个崭新的游戏类型,竟然是人家早就想出来的。
然后,杰斯特就可以清晰的看到罗伯·帕尔多的脸色垮了下来。
他可不想要太过于打击这个很有才华的年轻人对于游戏设计的激情,于是杰斯特继续笑着开口说道。
“这就灰心么?其实大可不必,你的这一份策划其实写的已经很不错了,能够从我跟塞尼的一个为了测试下一款游戏的可行性而设计出的关卡里就能发现完全可以以此为契机制作一款新游戏,你眼光的敏锐程度已经比我手下的很多人都出色很多了,在做这一关的时候,他们还在质疑为什么要制作这种关卡呢!”
杰斯特一边说着,看到了罗伯·帕尔多在听到了他的再次夸奖后,脸上又一次浮现出了一丝兴奋的神色,他也满意的点了点头,做游戏的人性格是很重要的,一定要有一种乐观的性格,遇到挫折之后能够马上的振奋起来,因为在制作一款游戏的过程里,遇到的挫折是根本无法计数的。
“罗伯,你知道为什么这份设定上面设计出来的招数要比你在游戏里体验到的少很多么?”杰斯特又向罗伯·帕尔多问道。
这一次罗伯·帕尔多思考了一会,然后摇了摇头。
他确实想不明白,明明从设定上看,这些招式都的非常不错的设定,能够进一步的增强游戏角色的可玩性。
“很简单,硬件的条件达不到罢了。你要知道《复仇者》是一款格斗清版过关游戏,它的引擎底层也是为了达到这种类型的游戏所要的效果所进行开发的,这样的引擎它要完成的主要功能就是要同时处理画面的全卷动跟复数个移动角色的攻击判定,以八位数的cpu的计算能力,只是完成这两样功能就很难了,然后还想要进行更加复杂的招数判定,是不现实的。”
杰斯特说的很仔细,而罗伯·帕尔多也听的很认真,尽管他并不知道为什么杰斯特要跟他讲这些,但他知道杰斯特跟他讲的这些,对他在设计游戏方面是很有用的。
“这下你明白为什么我们的第三关关底的boss战会专门设计成那种仿佛跟全卷轴格格不入的只能前后移动的风格,而且除了玩家控制的角色跟关底boss之外,不会有其他的可以移动的喽啰存在,甚至战斗的场景允许移动的前后范围也很小了吧?”
见到罗伯·帕尔多恍然大悟的点了点头,杰斯特才继续笑着道。
“也就是说,我们正是在模拟出一种适合格斗游戏的场景来进行验证,而对于一名设计师来说,他在设计游戏的时候不单单是要设计的玩法多样,让游戏更加的好玩,更重要的是,他要设计的符合实际,而你的这份设计,就有很多不符合实际的地方,太想当然了,当然,这不是你的错误,毕竟你对目前的硬件性能没有一个本质上的了解。”
这一次会面的时间并不算太长,如果不包括一起玩游戏的时间的话,大概整个过程不超过四十分钟,在这次谈话结束的时候,杰斯特很郑重的对罗伯·帕尔多说道:“如果你真的想要在以后从事游戏设计师这个工作的话,可以在你上大学的时候再来这里找我,我会给你安排在火星娱乐实习的机会,说真的,我很看好的你的天赋。”
得到杰斯特的承诺,罗伯·帕尔多心情激动的离开了。
在这一次封闭的技术内测结束之后,各个不同的开发组都要根据测试的反馈进行进一步的修正,有些只是一些小修小补,而有些需要做的改动也比较大,但至少没有出现需要回炉重做的作品出现。
在这些作品里面,最受这次来测试的玩家欢迎的游戏毫无疑问的就是《复仇者》,其次,就是完全版本的《激战之城》,这两款游戏几乎被玩家们推崇备至,誉为神作,而《巴洛特利警长》这款横版射击也广受赞誉,很多玩家也都非常喜欢,但在评价上,还是要比之前的两款低上少许。
而评价最低的,就是杰斯特让制作《激战之城》的三名核心组建的新团队设计出的那款可以在ibm的兼容机上运行的《地产大亨》。
当然,这款游戏评价低也有完成度低的原因在,毕竟只是一款才制作了一个月多一点的游戏。
其他的那些与其说是阿尔法版本,还不如说是贝塔版本,在这次测试之前,这些游戏已经在公司内部自己测试了许多次,基本上跟完成品的区别也不大了。
而这款《地产大亨》却是货真价实的半成品,完成度连五十都不到,只能说是可以玩了。
本来这也是阿尔法测试的正常现象,因为阿尔法测试的版本就应该是这样的,但问题是,在有这么多已经完成度很高的游戏作对比之下,这一款完成度很低,甚至连许多贴图都不怎么完整的游戏,自然不会得到玩家们的好评。
这也都在杰斯特的预料当中。
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