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会议的本质是经过沟通决定和解决一些事情。
公司一大人一多,需要开的会就多了起来,小到每日报道会,大到年终总结会。有些参与公司草创的人,随着水涨船高,往往自己都还没有发觉,工作的中心就已经从具体的事物,变成了开会。
高桥这次召集的会议,目的是决定和确定《宇宙战士》的制作人员,定职定则,制定工作计划。
项目管理是个颇为复杂的事情,曰本的游戏厂商,日后对决不过美国、欧洲的厂商,除了资本层面资金的缺失,再就是项目管理的确不行。
一拖再拖的《最终幻想15》最后出来的成品还不如一个半成品,过于注重细节的铸造,而放弃了宏观的调控。
或许在以前,一张贴图的大小差几千几百字节很关键,但是在存储廉价化、游戏大型化的时代,依旧这样搞就有点本末倒置了。
都说育碧的游戏优化差,但游戏性上缺失却比较少。不会出现大的剧情缺失。
这就是关注点的问题。
当然,这不是说bug多值得炫耀,但是世间真的很难有十全十美的游戏。资源有限,时间就那么多,想各个方面都做的尽善尽美,那最后只能搞崩整个项目。
有所取舍,这才是正途。
在别人看来,万户与别家游戏厂商的不同,是别的厂商游戏有成功有失败,而万户的游戏都能用成功来形容。
但是,在高桥自己看来,万户与其它游戏厂商的不同,就是与那些由于市场快速膨胀,而资产暴增的游戏公司,在管理制度上的差别。
丰富的资源与落后的管理制度,两者是错位的,后者能够消耗前者。
现在还在涨潮,行业处于上升期,大家钱都多,就算管理有问题,也可以用钱解决这个问题。
但是,任何一个行业能永久的处于上升期么?
不,不能。
人无远虑必有近忧,这句话对于人的集合——企业同样有用。
管理制度混乱的公司,可能偶尔灵光乍现制作出一款好玩的游戏,但绝对不会长久的生存下去。
会议室里的人逐渐增多,万户专门负责游戏制作人,现如今也已经突破了三位数。
美术、程序、音乐、数值、设定……
每一个岗位上,都涌现出了优秀的人才,这很让人欣慰。
“今天将大家着急过来开这个会,主要的内容是我决定制作一款新的游戏,不同于万户以往制作过的游戏类型,是一款动作游戏。”
高桥说完,台下就开始低声讨论了起来。
高桥贵为社长,当然有不经过他人同意,就可以开启一个新游戏制作项目的权限。
但是,动作游戏,这个万户以前真没做过,至少大家都觉得没做过。
唯二和动作游戏比较沾边的就是《泡泡龙》和《彩虹岛》。这个泡泡龙不是街机上那个消除类益智类的《泡泡龙》,而是红白机上真的在吐泡泡的《泡泡龙》,《彩虹岛》与《泡泡龙》算是孪生兄弟,主角能够画出具现化的彩虹,能将怪物困住,能踩在彩虹上让彩虹下落,砸死怪物,将怪物变成冷饮水果。
当然,《彩虹岛》的另一个核心玩法也与“彩虹”有关,玩家可以释放多个彩虹,从一个彩虹上跳到另一个彩虹上,完成向上的位移。
这两款游戏能算是动作游戏么?
能。
但为什么在座的几乎所有人,都不把这两款游戏当做动作游戏?
因为,这两款游戏,采用的都是远程攻击手段,没有调(和谐)教过近战的手感。
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