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杨哲特别想得开,明白自己弱小,是进步的第一步,明天去图书馆试试看能不能开发新技能好了。
……
次日,4月3日。
一下课,杨哲就溜去了图书馆。
四楼,工科借阅室。
大致浏览了一下计算机与电子信息相关书籍,杨哲确定了方向。
“符号学”、“编码理论”、“计算机图形学”。
从这三个方向试试看。
不用把书看完,只要读一个开头,杨哲就能通过预感推知这本书对他想要研究的方向是否有用途。
三大方向的书,挨个看开头看过去。
他心中的预感也越来越强烈,他可以察觉到,直接显示文字是很困难的,但可以先寻找一个突破口。
罐子的开发,大技能需要用小技能做铺垫。
文字显示的铺垫就是……
“数值显示。”
杨哲抱着《高等数学》,重新翻了一遍,确定,应该是这个方向。
就像电子游戏的起源一样。
一开始的电子游戏是没有任何文字符号的,就比如1972年,美国的雅达利公司的《ping》,只有乒乓球和球拍。
后来,才出现了有数值显示的电子游戏,例如红白机上的冒险岛、魂斗罗。
再然后,才出现了有文字符号显示的现代游戏。
罐子,与计算机真的是很相似。
杨哲调整了研究方向,将数学也纳入到学习的进程中。
他不求学得多深入,只求研究出“数值显示”这个技能。
数值显示。
“罐子赋予了我这3个数据。”
杨哲在纸上写写划划。
“脑力。——供给罐子及其一系列衍生物的基础能源。”
“算力。——罐子自身提供的一种运算能力。可被分配至大脑或其他衍生物上。”
“知力。——我对罐子内蕴信息,以及我自身情况的感知能力。”
最后一项,是他仔细斟酌比较后推论出来的一项新数值。
主要是这段时间,随着知识的日渐丰富,他的感知能力也时常进步,才最终被他发现这一数值的存在。
“我需要通过自己的知力去感知出这三项数据的具体数值,并将这种感知化为罐子的功能,主动显示出来。”
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