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经过调研和分析,方舟游戏世界文明发展陷入停滞的根本原因,是玩家死亡复活的成本太低,导致成本倒挂,使得玩家们并不在乎死亡,或者说相比起死亡,维持生命的性价比太低,以至于不愿进行正常的生产生活。
而要解决这个成本倒挂的问题,最直接最简单有效的办法,就是提高复活成本,复活费用涨价。
但这么做风险很大,不光会引起玩家们的反弹,也会给方舟世界的整个金融体系带来剧烈的震动,造成的后果不可预知。
而且一旦这么做,就属于“失信”行为,如果方杰能够随意更改复活价格,岂不是就等于能够从整个游戏社会的最底层数据架构进行干涉,这就不符合“无为而治”的原则,破坏了游戏规则。
既然无法改变复活价格,那么唯一的办法,就只能提高生命延续的价值。
换句话说,就是玩家活的越久,好处越大,进行各类游戏活动时,越有优势,以此提升长期存活的性价比,促使玩家们走回正道。
于是经过一番认真思考分析后,方杰决定分三步走来解决当下的问题。
首先对《方舟》进行一次算法升级,引入类似《武林》的年龄设定,即玩家年龄越大,体力、力量、耐力、精力等游戏人物基础属性越高。
这么一来,好处就是长期存活的玩家,比经常随意死亡复活的玩家,更有游戏优势。
比如哪怕只是在游戏里跑刀,长期存活的玩家奔跑速度越快,满体力的情况下,奔跑的距离越远,休息时体力恢复的速度越快,并且由于力量更强,无论是挥动匕首还是砸石头,造成的杀伤力更强,更容易击杀敌人。
而如果使用枪械的话,端枪射击的稳定性更强,射击时感受到的后坐力越小,射击更加精准,由于负重能力更强,也能够携带更多的武器弹药。
如果进行生产生活,由于长期存活玩家的体力、精力更高,且由于不易生病,其他被各种疾病缠身的玩家低效率工作的时候,他们却能以高出一倍甚至几倍的效率进行生产工作。
当然,光凭这一点,恐怕还不足以引导玩家们就范,或者说从性价比来看,天平一端的砝码还不够,比如有的玩家就是怕麻烦,哪怕长期存活有很大的游戏优势,但比起衣食住行、吃喝拉撒这些麻烦事,还不如早死早超生。
这个设定顶多起到一定的刺激作用,却很难形成压倒性趋势,必须进一步下点功夫。
所以第二步就是正式推出全面化的方舟职业认证系统。
方舟职业认证其实早就在进行了,但此前只是依托玩家们在现实中的职业和资质进行认证。
比如现实中当过兵或者是造船厂的工程师,那么游戏里也会给与对应的职业技能等级,在游戏里进行战斗或者造船工作任务时,会有一定的加成效果。
而所谓的“正式推出全面化的方舟职业认证系统”,就是方舟游戏在内部进行自己的职业认证,游戏系统会根据玩家们在游戏中的活动行为,自动予以评级认证,并给与一定的加成效果。
两者的区别在于,通过现实资质认证的职业技能等级,在玩家复活后依然能够继承,而游戏内部认证的职业技能等级,玩家一旦死亡就会清零。
比如玩家在现实中是一名退伍军人,进入游戏后同样选择了军人路线发展方向,经常作战,那么游戏系统除了会给与其现实对应的军人职业技能加成,还会根据其在战斗中的表现给与游戏内的相关战斗技能评级和加成。
也就是说,该玩家如果能够长期参加战斗而不死,其游戏内的职业技能等级就越高,加成就越多,在战场上便有可能成为以一敌百的精锐兵王。
如果这名玩家在游戏中死亡,复活后其现实职业技能等级依然保留,但游戏内系统给与的技能评级就会清零。
这个设定在逻辑上也说的过去,即人死了自然是一了百了,游戏里的事,游戏里解决,既然在游戏里死亡,那么游戏里的技能加成自然就没有了,但玩家作为现实中的主体,并没有在现实中死亡,所以现实中的技能加成依然保留。
那么显而易见的是,职业认证被分为现实和游戏两个不同板块后,尽量在游戏里存活下去就变得十分有必要了。
毕竟现实中的职业认证一般很难升级,基本上是固定的,比如二等兵升到一等兵再升到上等兵,在和平年代可能要花好几年时间才能慢慢升上去。
但游戏里天天在战斗,战斗经验积累的很快,游戏系统给与的技能评级自然就很容易升级,而评级高了,带来的加成也越多,游戏能力和优势就更大,所以一旦死亡,这成本就很高了。
如果玩家势力手中有一支军队,里面的士兵全都是战场上的老兵,那么这支军队就有了巨大的属性加成,无论是单兵作战能力还是整体作战能力,都会远超其他杂牌军队,战场上取得胜利可能就是一件轻而易举的事情。
不光是战斗职业,游戏里生产生活等各行各业也同样如此。
如果造船厂里一条生产线上每个环节,全都是长期存活的熟练工玩家在操作,其带来的效率和生产力的提升,可能是其他造船厂的好几倍。
而学过政治经济学的人都知道,商品的价值取决于生产该商品的社会必要劳动时间,生产力和生产效率的提升,将使得造船厂能够以更低的成本造船,更具市场竞争力。
因此这个游戏内部职业认证系统的设定,将会极大刺激游戏里的投资者、资本们,尽可能去保护和培养自己的熟练工人或老兵,而不是像以前那样,直接以成本低廉的复活人命来堆砌财富和圈地。
所以如果说年龄属性设定是为了刺激广大玩家,那么这个游戏职业认证设定,就是为了刺激商家资本,玩家和资本双方形成合力后,那么“好死不如赖活着”这事才有可能实现,进而推动游戏社会文明的进步。
但话又说回来,一旦大家都“好死不如赖活”了,就会出现一个新的问题——死亡复活次数减少,方舟的游戏收入将会大幅锐减。
这是个很矛盾的事情。
想要游戏文明往正确的方向推进,就不能让玩家死的速度太快、频率太高,可要想赚钱的话,又必须让玩家多死亡复活。
这个矛盾虽说是无解的,但也不是没有其他办法变相地化解。
比如方洲国际旗下诸多子公司的业务,基本上都围绕着方舟世界在展开业务,其带来的业务收入丝毫不比方舟游戏本身的营收少,光是方舟视频平台、游戏平台每年贡献的广告收入就高达十几亿美元。
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