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第三百六十三章 lol的概念稿(第3页)

《lol》的出现势在必得!

刘维满腔怒火的在键盘上打字。

《英雄联盟设计概念稿》

首先是反补机制!

这个砍掉!

必须砍掉!

谁家玩个moba游戏12分钟还是两级,这是在玩游戏嘛?

这是在折磨自己!

然后是键位,把所有角色的技能键位统一调整为‘qwer’,这样方便自己上手。

dota里用‘werc’就算了,怎么还有‘qsdc’这种反人类到机制的键位设计。

重做!

紧接着是游戏的画风!

dota里无论是建模还是地图美术风格,基本上都是写实版。

这怎么能行?

那个骷髅王有多吓人你知道吗?吓到花花草草怎么办?

那个j8脸有多恶心你知道吗?头上带着个j8走来走去,san值狂掉啊!

改了!给我改成动漫风格,这样才顺眼!

哦对了!

增加新手训练营,让玩家可以熟悉各种英雄的技能!

还有战争迷雾,这个可是精髓!

虽然dota里有战争迷雾,但是dota没有草丛,而是通过大片大片的树林来制造迷雾。

而且dota为了更加具象化现实,做了高低视野差,高地势会获得更多的视野。

并且在低地势的地方,向高地势敌方单位攻击有一定概率闪避。

虽然这个设定看起来很现实,但却是一个鸡肋无比的设定。

首先在任何一款moba游戏中,闪避,暴击这种概率性属性的出现就是一种破坏游戏平衡的体现。

在《lol》早期,武器大师的‘e’就好像是虚空假面‘闪避‘和‘眩晕’的结合体。

关键虽然‘e’是主动技能,但是却自带被动效果。

在武器大师闪避之后,会对周围的敌方单位造成1秒的眩晕。

加上《lol》早期的闪避鞋,和闪避符文,满级将近55%的闪避几率,连防御塔和血泉的攻击都能闪避。

这才成就了武器大师虐泉一打五的名场面。

至于后面的法强剑圣什么的,都要往后稍一稍。

而之所以说是鸡肋甚至说是废柴的原因。

自然是因为moba游戏追求的就是公平对局。

拼的是操作和意识,而不是运气。

就好像是‘暴击’这个属性,看似10%的概率是每下有10%的概率打出暴击,但实际上却是个递增算法,要是前九下不中,第十下一定暴击。

但‘闪避’这个属性,假如利用同样的算法计算,就会出现一些英雄,先让小兵对自己造成伤害,等到了一定程度,再上去无伤换血。

所以,‘暴击’这个属性可以存在,因为堆暴击的一般会堆满,而‘闪避’这个属性因为过于逆天,最终被拳头放弃。

刘维自然也不会再把这个属性加回来。

要不然跟刚才的对局一样,对面一个大,结果一个闪避给躲了,那估计郁闷的好几晚都睡不着觉。

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