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第一百八十九章 各有喜悲(第1页)

既然我们说到了探讨,那肯定是要自己亲身体验过才好。

那么我们接着上文探讨仙剑系列的结局是喜还是悲吧。

个人接触过仙1-仙4,所以挨个儿说一下,重点说一三和三外,由于大部分都是很久以前玩的,所以对剧情的理解和记忆可能存在错误,望多多包涵。

虽然仙剑系列并不每作都以悲剧为结局,但有一点十分明显,那就是悲情要素,特别是以角色死亡带来的悲情要素几乎是仙剑里的必备要素,甚至重头戏。

仙一无疑是这个传统的起点,因为仙一中的悲剧要素太过经典,又完美地体现了故事的主旨。

仙一里,李逍遥对灵儿和月如的感情显然是不同的:他同时爱着两人,但爱的性质有所不同。

对灵儿,两人因为为婶婶求药而相识,所以逍遥对灵儿的爱起始于恩情,同时也有一见钟情的成份,尔后又因为责任而进一步加深(一是因为灵儿姥姥南疆寻母的托付,道义上的责任;二是在锁妖塔回忆起两人的夫妻之实,夫妻关系上的责任;三是李忆如的出生,又让李逍遥多了作为父亲的责任)。因此,李逍遥对灵儿的爱非常符合一种既理想又传统的中式爱情观:既为命中注定,又为职责所约束。

对月如,一开始则完全是因为冤家碰头式的不打不相识,在寻找走失的灵儿途中才开始彼此欣赏,经历了女飞贼和彩依等一系列事件的积累后上升到了爱情的程度,到了于林天南过招之时,则是既得到了家长的承认,李逍遥也明确了自己的心意。李逍遥对月如的爱,是知己般的一种关系,性格相似,脾气相投,又共同经历了一些磨难,始于友情,最终因为磨合才上升到了爱。可以说这种关系是相对轻松而自然的,相比和灵儿的关系,显得不那么沉重。

如果锁妖塔之后,月如和灵儿同时能得以幸存,那么故事后半段的走向可能会更为轻松,就像月如曾经说过的,“吃到老,玩到老”,三个人永远在一起,闯荡江湖,快意恩仇。

然而,仙一的主题,是宿命。更为明确的说,是灵儿的宿命。仙剑一的整个故事都以灵儿的宿命为主线,而逍遥的责任则是协助她完成女娲族后裔拯救苍生的宿命。

因此,锁妖塔一役中,月如的死去,算是在宿命的道路上推了李逍遥一把,让他不得不继续面对着自己的责任和灵儿的宿命,而最终灵儿的牺牲也再一次点明了宿命这个主题。

仙一里的爱情观,非常符合老一代人的爱情观和道德观,就好比《卧虎藏龙》中李慕白和俞秀莲的感情,即使再深厚,也要让位于社会责任。赵灵儿天生背负使命,而李逍遥在故事中也成长为一代侠客,他们所背负的责任,即他们的宿命,是优先于爱情而应该被他们所重视的。因此,仙一并不仅是一个凄美的爱情故事,同时也是一个关于责任的故事。

“吃到老,玩到老”终究是遥远的理想,现实是“飞龙失伴云中探,恨遗天际陨灵珠”。李逍遥最终成为了一代侠之大者,便不能只为儿女私情而活;即使没有了灵儿,而月如也沦为行尸走肉的傀儡(我倾向于这么认为...靠傀儡虫这种东西活起来的月如很难说是真正的月如,更何况仙二剧情据说也不是按照仙一的原设定写的,如果按照仙一原结局的意思,月如可能只是个活死人)他也要为了蜀山,为了忆如,为了自己的责任而活。

由此可见,仙一里的悲剧要素并不单纯是为了悲剧效果,它同样是阐明主旨的关键要素:月如的死让逍遥直面宿命,而灵儿的死则让对宿命的责任感高于爱情。这份价值观配合着仙一颇具武侠风格的世界观,让仙一从外到里都充满了一股子鲜明的侠气。

相较之下,仙二对悲情要素的利用,即苏媚的牺牲,就远不如仙一这般高明。苏媚无疑是仙二主线和主旨的关键人物,“宽恕”这个主题几乎直指她与她的弑亲仇人李逍遥林月如两人,然而苏媚的牺牲却几乎与此无关,以致整个故事的结尾不如仙一那般动人,对于主题的阐述也显得模糊不清,在这一点上也可以看得出为何仙二长期被钉在仙剑系列的耻辱柱上的原因。

仙三是仙剑系列的新的起点,除去游戏技术上的革新,在人物感情方面也是首次做到了多线路多结局(忽略新仙一...我总觉得新仙一并不是严格意义上的多结局)。更为重要的是,仙三在人物感情的设置上颇具日系AVG的特点,可以攻略的女性角色有四个,而且每个都包含了独特的萌属性(雪见有大小姐高岭之花傲娇暴娇,龙葵有妹系大和抚子双人格粉切黑,紫萱有姐系母系人妻,花楹是萝莉还带一点三无的要素),从而使得仙三在这一方面尤为先进。

由于多线路的存在,仙三里多数的悲剧要素是可以回避的,加上完美结局被钦定为官方结局,紫萱则成为了主要人物中唯一的必死角色,这意味着,紫萱的死是故事的核心内容之一,而结合故事的主题来看,紫萱的死也显得更具有深意。

仙三的主题是轮回,则最能呼应这个主题的自然是主人公景天,龙葵和雪见的存在使得景天要在这一世面对前两世未能面对的亲情和爱情,并在最终做出取舍。除景天之外,最能呼应这个主题的自然是同样拥有三世纠葛的紫萱。

不同于拥有三个截然不同的人生的景天,紫萱因为身为女娲族而长生不老,以一生经历了爱人的三世。在这三世之中,她的感情经历是非常坎坷的:第一世相爱而不能相守,第二世终于修得正果,却因为双方寿命的差距,最终不得已而分别,第三世则步步为营,想要为对方谋得长生不老的仙力,却因徐长卿心系蜀山,而无法完全配合紫萱的计划。

在这一系列过程中,紫萱的付出是巨大的,她掌控了其二世恋人林业平的人生,也为了自己的感情耽误两人之子青儿的人生,甚至还想再控制徐长卿的人生,可以说是在逆天而行。而她本人也为此而苦难,对其为自己的感情而不断逃避宿命和操控别人的人生所苦恼,内心满是愧疚。

如果说,景天的三世情缘在第三世迎来了转机,那么紫萱的三世情缘则陷入了困境。

到最后,故事的结局是,景天终于回应了前两世未尽的情份,给了前世的妹妹小葵以兄妹之情,给了前世爱人夕瑶的化身雪见以爱情,三世情缘在此圆满落幕;而紫萱,则是终于面对了自己的宿命,封印了锁妖塔,又用最后的力量使徐长卿成仙,以自己的方式为爱人做了最后的付出,三世情缘也因此终结。

如果说景天的轮回在故事的最后得到了结局,那么紫萱的轮回,则既是感情的结局,又是一种新的轮回:长卿终于如先前的紫萱那样长生不老,却再也不能与紫萱重续情缘,紫萱先前因长生不老所感受到的孤独也将永远地陪伴他。

从这一点来看,紫萱和徐长卿的关系其实像极了仙一中赵灵儿和李逍遥,因宿命而相遇,也因宿命而天人永别,这是是宿命的轮回,也是宿命的延续。在这一点上,仙三也是仙一中对感情和宿命的思考的延续。

此外,紫萱结局中也有着类似的妙处,那就是景天在这一结局中的境地同时可以看作是重楼和紫萱在感情中的境地的轮回,景天最终和此二者一样,爱上了一个不能和自己在一起的人,并只能靠默默的付出来陪伴在对方身边。

由此可见,紫萱的悲剧结局在仙三中也是一个极好的设计,轮回这一概念被发挥到了极致,并引入了更多的思考,并在不同结局中有着不同的韵味。

仙三外虽然也是多结局,但在人物感情的设计上又基于仙三做了创新:三种结局中,人物的感情和CP其实变化不是很大,南宫煌和温慧始终是相爱的一对,王蓬絮虽然在温慧结局里倾心于南宫煌,但星璇始终是更适合她的人,而这样的安排,配合官方指定的结局,即温慧结局,则凸显出了其独特的意义。

温慧结局可以说是三个结局里最苦情的结局,每个人都为感情做出了牺牲,每个人的人生都因此而改变,但没有一个人的感情得到了真正的好结局。星璇为大义而牺牲,雷元戈为爱而死去;温慧远嫁室韦,南宫煌则一路追随,却只能看她嫁作他人妇;王蓬絮为了南宫煌牺牲了自己的修为,终身不得再化身为人。没有一对情侣在最后终成眷侣,只有未能传达的感情和伴随终身的遗憾。

然而,正是这个结局,称得上是最完整,也是最切题的结局。

之所以说是完整,是因为每个人在这个结局里都有了自己的结局,特别是雷元戈,在其他两个结局中只是默默离去,显得这个人物非常的多余,而只有温慧结局中他能够明确地传达出自己的感情。

之所以说是切题,是因为问情篇以问情为题,而之所以称之为“情”,我倾向于把它和爱区分开来,解读为情缘,和广义上的情。

情缘是暧昧而模糊的,南宫煌和温慧打打闹闹,彼此对彼此心存好感,却不知道这是爱,直到最后才察觉到自己的真实心意,却为时已晚;王蓬絮对南宫煌的感情徘徊于感恩和恋慕之间,自己也始终不明白自己对对方的心意是不是真的是“爱”。配合着本作的主题曲“少年行”,问情这两个字的含义则越发明显:问情,问何为情。少年时心存感情却不知情,等到明了之时,已然物是人非。然而,即使是这般暧昧模糊的情感,也足以影响人的一生,这也许是问情篇所想要表达的。

此外,作为广义上的情,问情篇中也有着许多不逊色于爱情的情感,譬如丝缎周炎对煌煊兄弟的情亲,南宫煌和星璇之间的兄弟之情,思堂和星璇之间的情义,众人间的友情,甚至燎日和星璇之间的复杂的父子之情。这些情感也可以纳入问情篇中对情的思考,而在温慧结局中,他们更是成为了每个人做出牺牲的原因。

因此,问情篇虽然给出了理想的结局,但最符合问情二字的结局,还是体现于最悲情的结局。

仙四因为个人没能全部打通所以不好评价,但仙四的结局无疑是打破了前几作的一个制式:仙四的结局并不能用悲喜来评价,或者严格来说它并不悲,甚至还能说是一个圆满的结局。韩菱纱虽然在结局中已然死去,但她阳寿已尽,一生陪伴在爱人身边,并算不上“悲”;柳梦璃之前的离去无疑是悲,然而她在结局中又得以回归,可以说得上是“喜”。如果说这个结局有什么可悲,那应该是悲哀在菱纱故去,紫英已老,当年的四人已经无法重聚,过去的时间无法再来。

四代的主题是选仙,而仙人在仙剑中往往与长生不老所关联。当年的少年为寻仙而踏入世间,从而邂逅了自己人生中最美好的人和时光,在成为仙人后却再也找不回过去,这种悲虽然比起前几作的悲来得要平淡,却是每一个人在人生中可以经历到的情感。

这份恍若隔世的悲情,便给了仙四一分独特的遗世独立、羽化登仙的仙气。

由此,从以上四作来看,悲情要素无疑是协助故事阐明主旨的有利工具。合理的悲剧要素要切合主题,否则便会显得生硬和不自然;而与故事高度契合的悲情要素也能讲为故事中的思考引入更多的维度和深度,从而丰富故事的内涵,并加强故事的戏剧张力。

当然,还有一点是不可忽视的,那就是仙剑系列的游戏性还是难以令人满意的,单纯凭游戏设计无法带给玩家足够的震撼,所以剧情上则要做到能给玩家带来冲击力。仙一的成功则给仙剑定下了一个悲情路线的制式,以致续作为了强调仙剑的金字招牌和博得更多关注,从而用走同样的路线以调动玩家的情怀(当然也有努力做出创新的,比如三,三外和四,各有各的喜和悲),这也是可能的因素。

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