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说实话,我听到这个企划立刻就泄了气。
我在编辑行业摸爬滚打了将近二十年,早知道这种天马行空、不切实际的集体写作没有任何出路。
据我所知,只有以洛夫克拉夫为核心的克苏鲁神话有如此强悍的生命力,这种事只能无心插柳,不能有意为之——有意为之就意味着利益,而合作创作娱乐作品,合作者之间的收益应该如何计算?
这可不是约定就能万事大吉的简单事。
随便举个例子:倘若一个只能分得小钱的写手在某篇文章中想出绝妙故事,一鸣惊人,在各领域引起广泛讨论,进而促进该世界观体系下所有文章的得到广泛关注。这样的意外该如何计算收益?
更别提写手之间鱼目混杂,不但会出现意外收获,更多情况下只会落得意外麻烦。
若是平常,我肯定会将邀请者打发走,但我感觉得到自己和赵望翷之间存在某种不可言说的缘分,于是耐着性子多听了片刻。
她的提案和其他人并无多大诧异,无非是收益可能更大,而且他们公司愿意提供保证金,即便失败,我也能得到弥补。
我不看重钱,这种把戏并不能让我心动。
“……简而言之,你们要创造一个叫‘西朝’的地魔世界,里面要有武术、国家的覆灭、气功这些东西?”
“没错。”
“恕我直言,”我凝视赵望翷,“这个企划没有任何出彩之处——我的话可能直接了点,不过我劝你回去跟倡议者说,还是尽早取消为好,没必要在这件事上浪费时间。”
赵望翷脸色没有变得难堪,她反而笑了笑。
“实际上,我们只需要一个宏大的架构,至于里头的故事好坏,其实没那么重要。”
我很纳闷,读者可不只看设定,比起那些花里胡哨的规则,他们更关系人物的命运。看来她们公司连最基本的道理都没弄懂!我不禁为她感到惋惜。
“这是什么意思?我有点不能理解。”我没把话说得太难听,而是委婉地反问。
“不知您是否了解现在的网络游戏?”
我当时不禁怀疑自己听漏了什么关键信息,话题怎么跟游戏扯上了?虽说娱乐和游戏确实有千丝万缕的关系。
“只知道一些有名的。”
“您觉得它们的故事如何?”
我立刻反应过来。
没错,市面上有许多游戏,用让人痴迷、成瘾的玩法掩盖故事的单薄。玩家固然会在意故事的脉络,但游戏机制带来的反馈更加直观,因此,故事在大部分游戏中反而不算重要。
“你们是要游戏的故事背景?”
“没错,但我们还需要很多角色故事、关键情节作为支撑。”
接着她告诉我一个创造游戏的全新技术——故事锚点。因为涉及商业机密,我在此不做透露。
不过我敢说,如果他们真成功了,一定能在游戏界甚至更深远的领域风靡一时。
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