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离开农庄,远处的零散房舍依然还有很多,沿着一条脏兮兮的十字路往远处走去,夜色渐浓。
自然搜寻技能只有1点,从怪物身上搜到第二份战利品的几率不高。由于法力值不足,非冥想状态下法力值恢复又慢得要死,所以陈咬钢每次使用技能都比较节省,能活用就活用,尽量避免铺张浪费。
罗格守望距离夜鸦陵墓,距离并不算特别遥远,礁石旷野连通着几张主线地图,往东北方向走就可以进入夜鸦陵墓。
夜鸦并非普通小怪,也不是籍籍无名的罗格妹子,而是在游戏默认剧情历史上,第一次参加讨伐恐惧魔神的罗格女英雄。
严格意义上来说,《暗黑流放》这个系列的历代剧情主角,在拯救世界以后基本上都不得好死。要么是被人坑,要么是被神坑,反正原本就是个偏向刷怪的游戏,英雄迟暮美人白头也不是玩家感兴趣的内容,除了一些考据党,大多数玩家其实并不太了解这到底是个怎样的世界。
陈咬钢,恰恰就是个例外,因为挖掘剧情任务可以搞到不少暗金装备,所以他很喜欢去探索游戏世界背后的秘密。
得益于前世的经验累积,陈咬钢对于夜鸦的战斗力与技能比较了解,却也让他对于历代主角的经历十分好奇。放眼这片恐怖异界,陈咬钢也想知道,这次的灾难降临,是否也存在剧情主角这一生物。
这里要引申出一个基础观点:在游戏中,玩家操作的其实是英雄本身,他们继承了远古神话中奈法兰祖先的力量,因此才无比强大。玩家们把天神恶魔当成atm提款机的现象,和实际上的游戏剧情是有出入的。
就默认剧情而言,应该是一群英雄合作奋战才成功讨伐了恶魔之王,而不是无数玩家堆死的boss。
简单来说,英雄的数量相对稀少,绝对不会泛滥成灾。从官方故事上来看,应该就只有野蛮人、圣骑士,游侠,女巫,刺客,圣堂武士,亚马逊,德鲁伊,死灵术士,落难贵族等人,合作讨伐的。
具体有几名野蛮人英雄,几名圣骑士英雄,这就需要玩家自己去探索了。
和这些人接触,玩家也许可能会得到一定的好处,但他们的个性与目标都有不同,因此决定了玩家很难同时讨好所有人。
“要是我不努力,会不会有其他人拯救世界?在那些主线任务的印象里,玩家好像也有几次搭救剧情主角的机会,不知道在我准备清理夜鸦陵墓的时候,那些传说中的英雄又在哪里?”
陈咬钢撇了路牌一眼,脚下这条石板路,将一路延伸到那座满是荆棘与枯木的大墓园。
沿途的农舍变得稀少,守墓人估计也早就死掉了,来这里办事的冒险者可别指望有人会帮忙开门。而且从墓穴中爬出的骷髅和尸体数不胜数,它们游荡在影影绰绰的树林中,谁要是贸然捅了马蜂窝,整个墓园都会炸锅。
陈咬钢找了一处就近的农舍,开始施法引导藤蔓,把这间屋子变成他想要的攻防堡垒。
第一代主角的故事设定并不算特别严禁,好多设定都是后来通过资料片版本更像补上来的,就连陈咬钢在回忆的时候,也会觉得有些地方有点迷糊,很难把握所有历史人物的行为走向。
在最初的时候,罗格守望还是狮子帝国的远征点,罗格姐妹们只是以修道院为据点活动,并未控制山脉西面的大多数土地。因此在恶魔入侵事件没有大规模爆发的时候,凡人们依然保持着有规律的战争与侵略。
恐惧魔神的入侵,一开始仅仅发生在一个王室家庭,发生在一个国家的小镇,初代英雄们的故事便是从这里开始的。
当时的人们贫穷又不失庸俗,硬聊起来其实也没什么趣味性可言,一整个国家恐怕还没个现代城镇大,格局尺寸感人。
简单概括一下没有天使恶魔的凡人世界,那群大多数已经作古的王室贵族们,每日的生活便是吃饱喝足啪啪啪,自娱自乐抢地盘。即使如此,整合人民与土地,扩张版图与势力,争权夺势勾心斗角爬上王位,永远是绕不开的统治阶层话题。
虽然贵族王室们“以德服人”,在侵略占领山脉西面的数个“蛮夷”小国家之后,在他们贤明统治下,人民的生活渐渐变好。但隔着天然的山脉屏障,这山脉以西的穷乡僻壤,人均生产力十分感人,大多数贵族也根本瞧不上。
只有一位相对贤明的末代王子看上这片土地,想要发展成自己的王国,才开始在这里进行各种基础建造。
远古神话与神魔战争,通常只出现在疯子的梦境里,那时的人们并不知道天堂与地狱的存在,在发展的同时也挖掘到了各类古代遗迹。王子变成了国王,而谋反的人不在少数,有一名大臣发现了遗迹中的封印,听到了恶魔的诱惑,作死成功。
具体情节不必多说,已经剧终完本的远古游戏剧情,简直老套得牙都掉光了,现在听起来就令人蛋疼。
就连当时的主角职业,都只有战士、弓手和法师,技能与玩法花样也少得可怜,不过那确实是游戏最初的模样。当时的人们胃口也没这么大,没有见过那么“新潮酷炫”的游戏,连会个火球闪电都可以高兴好久。
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