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克林稍稍有些紧张,倒不是因为比赛而紧张,而是因为他在为自己的小软件紧张。
每去一个电脑房参加每一次比赛,在每一个新电脑上,他都要安装自己的小软件。
他这样做的原因也很简单,就是他想要收集每一个和自己打过的选手的资料。
虽然在线上也不是不能碰到他们,但是在越来越多的比赛单重,他却发现了一个问题。
这个问题就是,线上的打法风格和线下有着很大的区别。
简单来说,在线上比赛的时候,哪怕看到名字,大家也不会特别针对。
倒不是说不想赢,而是没有怎么准备过详细的打法。
而比赛的之前,特别是大赛之前,选手们的感觉就很不一样了。
有的选手甚至可以为一个对手,准备两天甚至三天的战术。
当然了,他们准备比赛的效率不高,方法也很原始。
究竟是怎么不高呢?
他们并没有办法保存详细的游戏录像,只能够凭借记忆去回忆那个人喜欢使用的战术。
而这这个过程中,如果想要试验自己的针对战术是不是好用。总不能找那个人本人去试吧,只能再找一个人,学着那个人的战术和操作习惯去试验。
本来记忆这种东西就不太靠谱,再加上二次加工,那问题肯定就更大了。
准备几天也不能说没有成果,但是往往真的开始比赛的时候,就会觉得这个和练习的时候差别还是很大的。
克林倒是没有这个烦恼,首先他的录制软件就能录制信息。
其次,就是他又在自己的软件里加入了一个全新的功能。
它能让自己的录像,变为一个双方可以同时播放载入的文件。
如此一来,就可以使用那个选手本人的录像,让另外一个人,在关键时间点开始操作对抗。
如此一来,练习的效率自然变得非常高。
最关键的是,这样可以低成本无限重复的练习,让克林掌握了一些在种族对抗中,比较难以解决的进攻和防守。
要知道,游戏平衡性这种东西,不是一种静态的平衡。
不是说设计师想要设计出什么样子,就是什么样子,玩家就会按照设计师的想法去玩游戏。
那样想的游戏设计者,基本上已经凉掉了。
美国的游戏制作者,制作游戏一个不太好玩的原因就是,他们喜欢给自己的游戏设计一条且只有一条路线,玩家只有按照他们规定好的去玩,才能够进行的下去。
虽然日系的厂商,也有这个毛病,但是像是任天堂这样被开除出日系厂商的日系厂商,已经在有意识的去解决问题了。
他们不再是以一个游戏设计者的思维去设计游戏,而是以一个玩家的思维去设计游戏。
这时候就会发生一个很奇妙的化学反应,就是当玩家玩游戏的时候,会突发奇想找到另外一条路线,但是当他们顺着这条路线去尝试的时候,发现还真尝试成功了。
当他们回头看的时候,他们又发现,原来他们以为设计师是弱智的地方,以为是捷径的地方,原来是设计师已经设置好的。
简单来说,游戏设计有两种思路,一是给玩家带来方便和快乐的设计思路,就是不给玩家添麻烦,游戏的难度适中,让玩家能够比较轻松的游戏过去,享受整个过程中的娱乐。
另外一个则是给玩家添堵,添堵的原理其实很简单。就是将过程变得非常难,有意的让玩家玩的不爽,不断地刁难玩家。
至于这种游戏为什么还有许多玩家喜欢玩?
不是玩家有受(喵)虐倾向,而是因为在巨大困难之后的成功,让人觉得无比幸福。
两种设计思路,一个是以过程为导向,享受过程,一个是以结果为导向,享受成果。
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