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慌乱,无措。
复杂的情绪在穆梦雪的脸上交替变化。
李方诚也是一言不发,静静的思考着什么。
原本以为,在这个年代,不会出现的中西文化隔阂,现在……却被现实狠狠的扇了一巴掌!
为大推出的《龙刀与天剑》,非但没有取得火爆的销量。
反而连益智休闲游戏都比不上!
而且这差距不是一丁点!
这基本的广告投放也都没有落下,怎么还会造成这样的原因!
李方诚除了文化隔阂,造成了画风难以被接受的理由之外,再也找不到第二个理由!
因为这拿出来对比的十款游戏,脱离了游戏类型,每一款都能找到一些共同点,唯独龙刀与天剑,里面的华夏风元素是其他游戏品所没有的,这一点,是最大的差别!
换句话说,文化的壁垒,阻隔了这款游戏的传播!
而这些,恰恰是之前李方诚以为没问题的地方。
现在,还是出了问题……
这问题一出来,也就意味着,华夏风游戏,投放的精力肯定是有问题的!
那么,接下来,要怎么办???
带着这样的疑问,李方诚的思考,在不断的推翻,又不断的否认中,陷入了深深的自责和迷惘。
怎么会这样!
怎么会在这个时候出现隔阂?难道,文化壁垒墙真的已经竖起来了吗?
如果是这样的话,那接下来类似的华夏风游戏,还有意义吗??
如果投入了大量的人力物力,却做出不被欢迎的游戏品,这不仅浪费资源,还会影响了其他游戏制的问题。
比如说,这个游戏项目调用了20个人,从策划到文案,文案到设计,设计到开发,开发到测试,测试到运营,这每一个环节都需要不少人去跟进,而且过后甚至还要安排人员进行玩家意义收集记录,并汇总准备二代游戏的修复问题和新增功能等设定的参考。
一个游戏涉及的人员,可是一整个团队的事情。
而一个团队花了大精力做出来的东西,如果不被玩家认可。
那么,无论从积极性,还是从成就感,肯定是会造成极大的打击!
这样一来,在公司的内部竞争之中,还有谁想参与到这样的项目?还有谁会在这样的项目之中去花尽心思做得更好?
这些问题,全部都在困扰着李方诚。
更可怕的是,没有任何先例能给他指导,在这方面,哪怕为一个先知先觉的人,都不知道从什么地方着手去解决。
这才是李方诚最无奈的地方!
如果文化墙真的已经存在了,那到底要怎么击破这中西的文化隔阂,这根本没有任何的先例啊!
而且,随着李方诚的思考下去,更是细思极恐!
为什么强如任天堂和世嘉,发布游戏的时候,还是会有日版,美版,欧版等等这样不同的游戏版本……
是不是因为,就连他们也遇到了类似的问题……
而任天堂和世嘉,却都无法解决这样的问题……
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