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“等等!我不是问这个,我想问的是英雄模式的细节,比如说改动了哪里?血量?伤害?还是护甲格挡什么的?”冯雪当然明白难度不同的原因,但是就算增强难度,也没理由被风撞死吧?
“调高死亡因果,调高人物敏感,调高连锁效应,调高世界真实度。”好嘛,四项调高,世界真实度没啥好说的,就是让各种现象尽可能接近现实,比如滚石撞击,普通难度仅仅是一个伤害,困难难度会增加碾压伤害和暴击几率,而英雄模式则会被滚石压在石头地下或者撞飞,连锁效应也很简单,就是增强了蝴蝶效应这样的因果关系链,比如你在孙悟空大闹天宫任务时把老君的葫芦扔下了天庭,那么西游记任务就可能出现一座葫芦山,或者得了葫芦的妖怪什么的,人物敏感度则是关于好感度的问题,普通模式就和传统游戏一样,就算你把npc全家杀了,只要多做任务就可以把好感刷回来,但是人物敏感度一高,那么只要你给对方造成了不好的印象,好感度就会瞬间跌下来,多高都没用,至于这个死亡因果……
“死亡因果?什么东西?”冯雪提出疑问。
“对死亡的判定增强,简单模式为伤害判定,即为造成一定伤害便判定死亡,普通模增加致命判定,要害被破坏则死亡,困难模式增加环境判定,如窒息、高温、寒冷等,英雄模式增加因果判定,在失去行动能力后遭遇危险则进行判定,如跌落则统计高度、时间差及地面环境,进行综合计算判定,按照概率掷出多面骰【比如死亡率六分之一就掷出六面骰,二分之一就掷出硬币】,命中则判定死亡。”
“就是说我落下白云的时候判定失败了?”冯雪点点头。
“是的,落下白云后呈僵直状态,判定失去行动能力,进行死亡判定,判定有百分之五几率头部向下落在岩石地带,掷出二十面骰后命中,判定死亡。”
“也就是二十分之一的几率让我遇上了?”冯雪愣了愣,摇摇头,“那现在这只队伍的难度是多少?”
“林攸诚完成成就——大闹天宫,难度上升至困难。”
“欧阳若雨完成成就——玉帝的家事,难度上升至普通。”
“夏娜完成成就——好人,难度上升至普通。”
“那英雄模式之上还又没有更高的难度?”冯雪忽然想到一个可能,打了个寒颤。
“有。”
“你一次说完行不行,既然有就给介绍啊!”
“传奇模式,完全按照现实世界判定。”
“死神模式,参考死神来了,任何动作都可能造成死亡。”
“我咧个擦!”冯雪摇摇头,把不现实的想法甩出脑袋,传奇模式还好说,在他看来,传奇模式的现实世界判定方式比英雄模式的因果判定还要容易一些,毕竟掷骰子和真实下落还是有区别的,就算是僵直状态,只要稍微扭扭腰就有可能改变下落的轨道,而掷骰子则是单纯的几率问题。
抬起头看看正在兑换和熟悉新资料的三个队友,一股无力感油然而生,下一场,需要主动挖掘难度和成就么?不过成就系统貌似也很囧啊,大闹天宫不说了,那个玉帝的家事是什么玩意,还有哪个好人是什么东东啊!
冯雪此时看队友的眼神,完全就和唐僧收下三个徒弟后的眼神一模一样!
——“怎么又是妖怪,观音到底给我安排了几个妖怪?我们真的能行么?”by唐僧。
——“怎么都是怪胎,上头给我安排这俩怪胎是什么意思?我们真的能行么?”by冯雪。
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